Tips Menang Bermain Judi Slot

Salah satu permainan yang sangat menguntungkan adalah permainan judi slot online.

Bila anda ingin gampang dalam bermain judi slot online, karena itu dianjurkan supaya terlebih dulu tahu langkah kerja mesin slot itu.

Dengan demikian karena itu anda semakin lebih memahami ketentuan serta langkah bermain pada tiap mesin. Dimana yang perlu didapati ialah mesin slot umumnya langkah bermainnya memang kelihatan sama, tetapi tentu saja jangan pernah salah waktu pilih serta bermain.

Oleh karenanya, yakinkan anda tahu langkah kerja dari tiap, sebab tiap mesin slot mempunyai ketentuan serta langkah bermain yang berlainan hingga bila tahu jadi lebih gampang mengerti tiap mesin slot yang ingin dimainkan hingga membuat tahu langkah kerjanya. Dengan demikian kesempatan untuk mencetak kemenangan di game slots tentu saja makin gampang untuk dicapai.

Waktu jalani tiap mesin slot, karena itu tentu saja harus dapat mengerti langkah kerja mesin slot agar lebih menolong keringanan bermain dengan pas. Oleh karenanya, yakinkan anda mengerti kapasitas yang ditempuh tiap mesin slot itu.

Langkah Bermain Yang Tepat

slot-machine-online-casino-mobile-gambling-jackpot

Karena itu tidak cuma menolong makin gampang langkah yang ditempuh di dalam bermain, tetapi makin pas pilih mesin slot yang dapat menolong anda lebih suka pada judi slot online sebab memberi banyak keuntungan.

Putaran Mesin Slot

Terdapat beberapa macam dinamika yang ditemui di dalam bermain judi slot online, baik dari pilih permainan yang mempunyai kekuatan bisa menang serta pelajari payout yang diterima sampai kesempatan anda untuk mendapatkan jackpot. Semua tentu saja tidak langsung bisa dikuasai dengan kilat, tetapi cuma ada pandangan tiap putaran mesin slot yang dimainkan.

Baca Juga : Review Hellblade: Senua’s Sacrifice Review – The Power Of Empathy

Permainan Yang Sesuai kenyataan

Seperti yang sudah didapati, judi slot online adalah satu permainan judi yang masuk permainan yang sesuai kenyataan supaya bisa dimenangi. Tentu saja tidak dapat disangkal jika judi slot online gampang di nikmati serta dimenangi, sebab siapa saja bisa memenangi permainannya bila pas waktu pilih mesin slot itu.

Presentase kemenangan akan meningkat jika anda bermain di situs judi slot online yang sudah terpercay dan terjamin aman seperti mega88. Keuntungan yang kamu dapat bahkan sanggup membuat anda kaya dengan cepat. Di bawah ini ialah 5 taktik menang dan keuntungan bermain slot judi paling baik.

Pilih Permainan Sesuai dengan Dengan Kegemaran

Permainan slot sendiri ada sangat banyak macamnya, dimana dari mulai rewrite, jenis lain yang tidak kalah hebat. Serta tembak ikan masuk juga dalam permainan slot, semua game yang unik serta melawan ini dipandang seperti game dengan bonus jackpot paling baik dan odd yang semakin besar.

russian-slot-machine-479603952

Nah, dari keberagaman type judi slot online ini, karena itu dapat disebutkan jika permainan ini dapat dimenangi bilamana Anda temukan satu saja game yang pas pada hoby Anda serta silakan untuk jadikan game penting harian Anda. Langkah pertama ini ialah yang sangat penting serta tidak terhitung, hingga permainan yang ada akan tingkatkan kualitas Anda pada berjudi yang menyenangkan dan memberikan keuntungan buat siapa saja.

Naikkan Pengalaman Lebih Dahulu

Pemain pemula dan pemain profesional memiliki perbedaan yang signifikan ,yaitu pengalaman dan jam kerja ,tingkatkan lah pengalaman bermain anda terlebih dahulu. Jadi ,pengalaman bermain dan jam terbang yang tinggi sangat memengaruhi kesempatan menang saat bermain judi slot online.

salah satu cara mudah nya adalah dengan berlatih bermain judi slot online yang gratis terlebih dahulu. Sehingga Anda dapat merasakan permainan judi slot online yang sesungguhnya. Benar-benar sederhana kan? Berikut keuntungan yang berjalan secara baik bila Anda menempatkan permainan sesuai ketentuan yang berlaku.

Mengawali Bermain Dengan Modal Masih

Bermainlah dengan memakai modal masih, serta ingat ada satu permainan yang mana di situs ini sangatlah jelas jika permainan yang ada adalah game yang diambil. Ini semua sisi dari keuntungan yang ada, tetaplah bermodalkan yang sama juga dengan permainan yang sama serta mainkan dengan intensif sesuai ketentuan yang ada.

Review Hellblade: Senua’s Sacrifice Review – The Power Of Empathy, Dirilis Pertama 7 Agustus 2017

Hellblade: Tinjauan Pengorbanan Senua – Kekuatan Empati Dalam Hellblade: Pengorbanan Senua, perjuangan untuk menerima injury masa lalu dan rasa bersalah muncul dalam sejumlah cara yang mengejutkan. Designer Ninja Theory menyalurkan bakatnya untuk narasi dan presentasi untuk menceritakan kisah pribadi yang memiliki lebih banyak hal untuk dikatakan daripada yang dibayangkan semula, dan kemungkinan akan membuat Anda bertanya-tanya apa yang nyata, dan apa yang merupakan bagian dari halusinasi rumit.

Di negeri yang jauh yang tertutup kabut dan kabut, seorang prajurit celtic yang injury bernama Senua memulai pencarian visi otherworldly untuk menekan roh-roh jahatnya, dan berusaha mengatasi kematian keluarganya. Diganggu oleh psikosis parah, injury masa lalu Senua memanifestasikan dirinya melalui duel suara-suara batin dan halusinasi visual yang membahayakan kondisi emosional dan mentalnya. Dalam perjalanan ini, dia akan menghadapi teka-teki abstrak dan menantang kenyataan, dan bertempur melawan gerombolan musuh yang tampaknya tak berujung yang bertujuan untuk menghentikan pencariannya.

Baca Juga : Layers of Fear 2 Review – Kapal Hantu

Menarik dari pengetahuan Nordik dan Celtic, fiksi Hellblade membangkitkan suasana yang mengerikan dan agak suram, membuatnya tampak seperti dunia sudah berakhir, meninggalkan Senua hanya dengan perusahaan kenangannya. Hellblade adalah pengalaman introspektif, meskipun dengan beberapa pertempuran dan ketukan cerita interaktif yang tersebar di seluruh. Sementara cerita dan dunia disajikan melalui cutscene dan mesin terbang batu yang menggambarkan sejarah tanah, Hellblade juga membuat penggunaan cutscene live-activity yang cerdas. Momen sinematik ini dipadukan ke dalam grafis dalam gim, memberikan setiap kejadian perasaan yang agak surealis, seolah-olah Anda menonton pemutaran langsung dari memori yang diubah.

Dalam perjalanannya melalui tanah terkutuk, Senua akan datang ke konflik dengan Orang Utara, pasukan crazy yang muncul dari udara tipis. Momen-momen ini adalah ketika pertempuran mulai berlaku, dan ia menawarkan beberapa momen withering intens dan menegangkan dalam permainan. Meskipun penyakitnya membebani dia, Senua masih cukup mahir dalam pertempuran dan mampu menghadapi sejumlah musuh sekaligus. Dengan ayunan pedang yang cepat dan berat, serta pemogokan tangan-ke-dekat dari jarak dekat, Anda dapat menggunakan beberapa kombo ringan untuk menghindar di Orang Utara, sambil menggunakan evades dan menangkis serangan mereka untuk mendapatkan keunggulan.

Meskipun pertempuran adalah salah satu pilar inti di Hellblade, gim ini tidak peduli dengan menawarkan banyak senjata atau pohon keterampilan yang rumit untuk diselesaikan. Selain dari beberapa kemampuan tempur baru yang dibuka pada tonggak cerita utama, gudang keterampilan dan senjata Senua tetap ringan sampai akhir. Tantangan dan kepuasan sebenarnya datang dari menguasai mekanika tempur premise, yang responsif, dan mengalir – memungkinkan Anda untuk bangkit dengan mudah antara beberapa musuh, dengan suara batinnya memperingatkan Anda tentang serangan masuk berdasarkan posisi mereka berasal.

Ketika datang untuk menggambarkan penyakit mental, Hellblade mengambil pendekatan simpatik dan sama sekali tidak tertarik untuk menunjukkan perbedaan antara kenyataan dan imajinasi. Ini semua tentang perspektif Senua; dengan visinya dan apa yang benar-benar nyata disajikan sebagai satu kesatuan yang sama. Salah satu aspek psikosis yang lebih menindas adalah suara batin, yang bertengkar satu sama lain ketika mengomentari keadaan prajurit saat ini yang berkeliaran. Menggunakan sound binaural – yang membuat memakai earphone suatu keharusan untuk efek penuh – Anda akan merasakan bagaimana rasanya memiliki beberapa suara di kepala Anda.

Dalam banyak hal, itu terasa seperti pandangan subversif pada piala computer game umum dari pendamping tanpa tubuh yang menawarkan bantuan melalui radio, membuat mereka kehadiran yang agak menyusahkan yang sangat ingin Anda pertahankan. Efektivitas suara-suara dalam membuat Anda tidak nyaman adalah bukti dari presentasi bintang permainan, yang menggunakan beberapa trik yang agak inventif untuk bermain dengan perspektif dan manipulasi sound sensorik. Sangat baik untuk membuat Anda merasa cemas dan bingung, sementara secara bersamaan membuat Anda fokus pada elemen-elemen nyata dan nyata dari lingkungannya – bahkan jika itu masih berhalusinasi.

Ada saat-saat di mana suara menjadi anugerah bagi kelangsungan hidup Anda – seperti pertempuran bos yang agak rumit yang memaksa Anda mengubah strategi biasa – tetapi contoh yang withering berguna datang lebih dalam permainan, ketika Anda dapat menyelesaikan lebih dari 20 musuh secara berurutan, jauh dari perjuangan untuk bertarung hanya dua hingga tiga musuh. Banyak dari pertempuran ini berfungsi sebagai capper untuk busur naratif dalam cerita, membuatnya terasa seperti pembersihan emosional katarsis di mana Anda menaklukkan konstruksi masa lalu Senua.

“Ini semua tentang perspektif Senua; dengan penglihatannya dan apa yang benar-benar nyata disajikan sebagai satu hal yang sama.”

Sementara beberapa karakter dari masa lalu Senua memperlakukan kondisi mentalnya sebagai bahaya, dia dapat menggunakannya untuk keuntungannya untuk melihat urutan dalam kekacauan di sekitarnya – menemukan pola dan solusi dengan cara yang orang lain tidak akan memiliki kehadiran pikiran untuk melihat. Terlepas dari betapa menakutkan dan menguras psikosisnya, Senua dapat menavigasi berbagai cobaan berkat persepsi yang meningkat luar biasa, yang keluar dalam sejumlah momen pemecahan teka-teki yang unik.

Untuk sebagian besar, teka-teki berputar di sekitar membuka kunci pintu dengan menemukan mesin terbang yang tersembunyi di depan mata atau dalam perspektif alternatif yang membutuhkan memanipulasi fokus Senua, menggambarkan perhatian abstraknya terhadap detail. Sementara teka-teki ini bisa menjadi pintar, gaya yang sama terjadi terlalu sering, membuat beberapa urutan yang lebih menarik menjadi tugas. Pada kebalikannya, saat-saat Senua dilucuti indera dan perlengkapannya, memaksanya untuk mengambil pendekatan yang lebih tenang untuk menghindari musuh-musuhnya, terasa jauh lebih menarik dan menarik.

Dalam salah satu momen terbaik gim ini, bayang-bayang itu sendiri menjadi bahaya nyata saat Senua bergegas dari satu sumber cahaya ke yang lain di sebuah gua yang gelap, sementara itu kenangan akan siksaan dan penderitaannya membanjiri – menutupi penglihatan Anda saat dia sedang membuat lari ke tempat yang aman. Momen-momen ini merupakan sorotan nyata, menyalurkan rasa urgensi denyut nadi yang sama yang ditemukan dari momen himpitan di Resident Evil 4, membuat tujuan yang tampaknya sederhana menjadi pengalaman yang menakutkan – yang dengan cara yang benar-benar meringkas tentang apa Hellblade itu. Meskipun momen-momen ini berfungsi sebagai momen Hellblade yang withering mendalam dan withering memengaruhi, ia menggunakannya dengan hemat untuk membantu memecahkan pemecahan teka-teki umum dan rintangan, yang terasa agak hambar jika dibandingkan.

Layers of Fear 2 Review – Kapal Hantu

Kupas kembali lapisan dan ada jaringan ikat yang jelas mengikat Layers of Fear 2 dan pendahulunya bersama-sama. Kedua game ini berpusat di sekitar seorang seniman secara bertahap kehilangan pegangan mereka pada kenyataan. Sementara permainan aslinya berfokus pada seorang pelukis yang sedang berjuang di sebuah rumah mewah bergaya Victoria, Layers of Fear 2 menggeser bentuk seni untuk menceritakan kisah seorang aktor Hollywood selama Zaman Keemasan bioskop, ketika ia memulai peran baru dalam sebuah film yang diambil di atas kapal. sebuah kapal laut dekaden. Pengembang Bloober Team telah menciptakan sesuatu yang lebih bervariasi dan ambisius daripada pekerjaan sebelumnya, mengambil inspirasi dari sutradara film ikonik seperti Georges Méliès, Fritz Lang, dan Alfred Hitchcock. Dan sementara itu adalah permainan horor yang secara visual mencolok, Layers of Fear 2 berjuang untuk membangun identitasnya sendiri dan menjelajahi tema-tema kesedihan dan keputusasaannya dengan cara yang bermakna.

Baca Juga : “Heaven’s Vault” Game Review – Ayo Berlayar

Kisah itu sendiri seperti puzzle; beberapa bagian menyatu saat narasi dibuka, tetapi yang lain tersebar di lingkungan sebagai catatan, teka-teki opsional, rekaman suara, dan perlengkapan yang memberikan detail baru tentang masa lalu karakter Anda yang bermasalah. Anda mungkin tidak bisa menyatukan keseluruhan gambar sebelum permainan berakhir, tetapi ini adalah kisah yang sudah biasa dan klise yang tidak terlalu sulit untuk dilihat begitu peristiwa mulai selesai. Injury masa kanak-kanak adalah theme utama, dibangun di sekitar hubungan yang Anda miliki dengan saudara perempuan Anda, tetapi Layers of Fear 2 secara teratur menggunakan kiasan horor rutin sebagai lawan dari sesuatu yang lebih pribadi. Keputusan ini tidak menyatu dengan cerita untuk memberikan kesan bahwa karakter pikiran dan penderitaan masa lalu Anda membentuk apa yang terjadi. Selama aksi pertama Anda menangkap bentuk spektral dari sudut mata Anda, dan ini akhirnya berkembang menjadi penampilan yang sering muncul dari manekin yang dirakit secara kasar dan beast tanpa bentuk yang mengintai Anda melalui sebagian besar permainan. Makhluk-makhluk ini mengerikan, tetapi mereka tidak benar-benar spesifik untuk permainan atau karakter ini, gagal memanfaatkan kekuatan horor psikologis dan pentingnya sifat ketakutan dan kegelisahan karakter dalam memanifestasikan ancaman intim.

Demikian pula, banyak desain seni Layers of Fear 2 melilit film-film klasik yang menginspirasi itu, yang tidak selalu datang bersama-sama secara konsisten. Mengatakan itu terjadi di atas kapal adalah sedikit tidak jujur, karena pengaturannya terus-menerus mengubah dan membawa Anda ke berbagai lingkungan yang berbeda. Sebagian besar penghormatan untuk film-film seperti The Wizard of Oz, A Trip to the Moon, dan Nosferatu berserakan di sepanjang permainan. Beberapa dari mereka dengan cekatan diikat ke dalam narasi dan gaya seni gim itu sendiri, tetapi yang lain tidak memiliki konteks dan gagal untuk naik ke atas hanya sebagai tontonan visual, meninggalkan persamaan kohesi dengan sisa permainan. Ini tidak selalu merupakan hal yang buruk, terutama jika Anda memiliki apresiasi untuk period sinema ini, tetapi juga membuat Layers of Fear 2 terasa seperti sebuah hodgepodge yang tidak penting dari referensi film tanpa arti penting yang jelas dari cerita yang ingin diceritakannya.

Interaksi Anda dengan dunia sangat nyata, yang membantu Anda dalam pengaturan permainan bahkan ketika untaian realitas semakin tipis. Sebagian besar waktu Anda dihabiskan hanya menjelajahi setiap ruang, mengumpulkan pernak-pernik untuk mengisi cerita, dan memecahkan teka-teki untuk maju. Teka-teki yang diletakkannya di hadapan Anda tidak pernah sangat menantang atau mudah diingat, apakah menggunakan dial dengan 10 angka untuk menggandakan hingga digit tertentu atau memanipulasi rol film untuk membuat pintu. Beberapa dari mereka sesuai dengan nothing permainan dan nuansa sinematiknya, tetapi yang lain sangat tidak waras sehingga mereka merasa tidak pada tempatnya.

Apa yang Layers of Fear 2 lakukan dengan baik adalah membangun atmosfer dan rasa takut yang terus meningkat. Skornya tidak menyenangkan, menggunakan instrumen senar untuk mengirim dinginkan tulang belakang Anda. Tetapi ada juga banyak kesempatan bagi desain suara untuk bernafas dengan sendirinya juga. Derit lantai kayu, tikus-tikus berlarian melewati kaki Anda, dan gumpalan-gumpalan air yang menetes membuat ketegangan terlepas dari keanehannya. Ini juga membuat Anda ragu-ragu untuk hanya berbalik, karena mainan lingkungan dengan ruang yang mustahil, mendistorsi dunia di sekitar Anda ketika Anda tidak melihat. Ketika Anda berjalan ke sebuah ruangan dan menemukan sebuah pintu yang terkunci tanpa tempat lain untuk pergi tetapi kembali ke jalan Anda datang, ketegangan menimpa, memanfaatkan ketakutan yang tidak diketahui – tentang apa yang menunggu untuk menyambut Anda begitu Anda menoleh.

Sayangnya, perasaan pemicu kecemasan ini berkurang saat permainan berlangsung dan terlalu condong pada taktik yang telah dicoba dan diuji. Manekin yang disebutkan di atas secara konsisten mengesankan karena gerakan stop-movement esque mereka yang menyeramkan, tetapi mereka ditampilkan dengan sangat kuat sehingga efeknya sebagai sesuatu yang harus ditakuti sangat berkurang. Ini adalah masalah dengan Layers of Fear 2 secara keseluruhan; waktu bermain berlarut-larut sekitar 10 jam berjuang untuk mempertahankan force awal melalui beberapa bab terakhir. Makhluk tak berbentuk yang seringkali menguntit Anda menambahkan beberapa urgensi untuk apa yang merupakan urusan metodis, tetapi hal yang withering menakutkan tentang urutan pengejaran adalah ancaman harus mengulanginya jika Anda gagal. Terkadang kedatangan beast datang begitu tiba-tiba sehingga kamu mati bahkan sebelum menyadari apa yang terjadi, dan pembunuhan murah ini berarti kamu dengan frustrasi mengalami animasi kematian yang sama berulang kali.

Ada sisa-sisa permainan horor luar biasa yang terendam tepat di bawah permukaan Layers of Fear 2. Ikon horor Tony Todd – dari ketenaran Candyman – meminjamkan geraman bassynya ke suara sutradara eksentrik yang tidak berwujud dan hadir di mana-mana. Setiap individualized structure yang dia bunyikan adalah suguhan nyaring, tidak peduli seberapa mengerikan penampilannya. Desain seni, juga, meski terpisah-pisah, menyulap beberapa citra menakjubkan yang tidak bisa tidak Anda kagumi. Sangat memalukan bahwa Layers of Fear 2 sering membayar empty talk untuk film-film dan permainan yang jelas mengilhaminya sambil berjuang untuk menemukan suara sendiri. Kisah ini terlalu kabur untuk dilekatkan hingga tahap-tahap terakhir, dan kemudian tidak ada yang menarik tentangnya, dengan misteri sentralnya yang membangun sesuatu yang telah kita lihat berkali-kali sebelumnya. Ini kadang-kadang mengisyaratkan pada tema yang menarik tetapi gagal untuk pergi ke mana joke dengan mereka, jatuh kembali pada ketakutan melompat telegraf daripada menggali lebih dalam ke dalam horor psikologis yang hanya bisa menggoda. Untuk setiap karya bagus ada aspek simple yang tidak memiliki fokus dan arah. Layers of Fear 2 terasa hilang di laut.

“Heaven’s Vault” Game Review – Ayo Berlayar

Heaven’s Vault terdengar seperti kekacauan

 Ini adalah game petualangan sains-fiksi menjelajahi planet tempat Anda bermain sebagai seorang arkeolog yang terjebak dalam ramalan hari kiamat. Tapi itu pengalaman yang jauh lebih tenang daripada yang Anda duga – Anda bermain sebagai Aliyah, seorang arkeolog yang dipekerjakan oleh sebuah universitas di Iox, planet withering kaya, withering mewah di cloud nya, untuk melacak Renba, seorang profesor yang telah menghilang. Sepanjang perjalanan, Anda akan mengupas kisah dunia yang rumit dan ambisius dan bertemu dengan tokoh-tokoh menarik yang menghuninya, tetapi bukan tanpa berlayar dengan lambat.

Anda menghabiskan banyak game untuk mencari petunjuk untuk menentukan tidak hanya nasib Renba, tetapi juga sifat penelitiannya dan penemuan yang ia lakukan dalam perjalanannya. Untuk sebagian besar permainan, perincian yang tepat dari misi Renba sangat tidak jelas, dan teori-teori utama yang dikarang pemain sejak awal dapat terbukti salah oleh penemuan-penemuan selanjutnya. Untuk sampai ke dasar masalah, Anda harus menyelidiki berbagai bulan di seluruh cloud, beberapa menetap, beberapa ditinggalkan. Anda juga akan membangun dan memelihara pertemanan atau aliansi dagang dengan orang-orang yang dapat memberi Anda bantuan, mengumpulkan artefak dan petunjuk, dan mengacaukan mekanik terjemahan yang rapi dari gim ini.

Sepanjang permainan, Aliyah akan menemukan banyak bagian yang ditulis dalam skrip “Kuno”, yang membutuhkan terjemahan untuk menguraikan. Ini akan dimulai sebagai dugaan, tetapi seiring kemajuan Anda, Anda akan mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang apa yang ditampilkan oleh mesin terbang yang berbeda. Ada sistem dua tingkat untuk menerjemahkan customized structure individualized organization: Jika Anda menemukan tulisan frasa lengkap, Anda dapat menebak salah satu individualized structure yang Anda tidak yakin sampai Anda memiliki kalimat penuh, mudah-mudahan koheren.

Baca Juga : Game PC “World War Z” Review – Zeitgeist Zombie

Jika Anda menemukan apa yang akan dijelaskan oleh Aliyah sebagai bagian dari frasa yang lebih panjang, daftar customized structure individualized organization potensial yang telah Anda terjemahkan atau tebak akan muncul di layar, dan Anda harus melihat apakah bagian teks tersebut cocok dengan customized structure customized organization yang Anda sudah mengerti atau sudah menebak. Teks parsial ini dapat mengkonfirmasi definisi Anda – jika Anda telah memutuskan bahwa sebuah individualized structure berarti ‘air’ dalam terjemahan sebelumnya, misalnya, dan muncul kembali sebagai bagian dari frasa yang lebih panjang, Aliyah mungkin menyatakan bahwa ia sekarang percaya diri dalam terjemahan customized organization itu atau percaya itu salah. Setelah beberapa saat, Anda akan membangun kosakata customized organization yang diterjemahkan jauh lebih besar, membuatnya lebih mudah untuk mengisi kekosongan.

permainan yang agak berlebihan

 saya kehilangan jejak apa manfaat sebenarnya dari semua terjemahan ini untuk kemajuan saya, karena terjemahan yang benar cenderung mendorong opsi percakapan daripada petunjuk kunci untuk ke mana harus pergi berikutnya. Tapi ini masih mekanika yang menarik dan mengasyikkan, karena kesenangan Heaven’s Vault adalah tentang mengungkap pengetahuan dunia tempat Anda berada dan karakter yang menempatinya. Anda sebagian besar tidak sadar, dan sementara gim ini membangun garis waktu peristiwa yang melelahkan, merentang kembali ke zaman kuno, sebagian besar pada Anda untuk mencari tahu nuansa dunia gim yang terkadang abstrak.

Paradise’s Vault terbuka di dekat akhirannya sendiri

adegan pertama memberi tahu Anda di mana petualangan Anda akan berakhir, yang merupakan pilihan struktural yang aneh untuk permainan yang sangat bergantung pada pilihan pemain. Ini dimaksudkan untuk menunjukkan, mungkin, bahwa cerita Anda akan selalu berakhir dengan cara yang sama, meskipun bagaimana Anda mencapai akhir itu akan berbeda secara dramatis di antara para pemain.

Ini tampaknya juga merupakan klaim yang adil. Selama bermain, saya membandingkan catatan dengan pemain lain untuk memastikan bahwa pilihan kami penting, dan kami menemukan bahwa jalur kami berbeda sepenuhnya di beberapa titik. Paradise’s Vault terbuka dengan cara yang sangat berbeda tergantung pada bagaimana Anda memainkannya dan pilihan mana yang Anda buat.

Anda dapat kehilangan seluruh karakter dan alur cerita, atau mengalami hubungan yang sangat berbeda dengan tokoh-tokoh berulang permainan yang kecil namun berkembang dengan baik. Tulisan ini sebagian besar kuat, dengan discourse yang mengalir secara alami dan perasaan sejalan dengan keputusan yang telah Anda buat, dan alur momen demi momen Heaven’s Vault benar-benar terasa seperti puncak dari pilihan Anda. Ada beberapa masalah aneh dengan pengembangan karakter – pada satu titik karakter menuntut saya datang untuk mengunjungi mereka sehingga mereka dapat memberi tahu saya tentang penemuan besar dan membiarkan saya masuk pada “rahasia tertentu,” hanya bagi mereka untuk tidak mengungkapkan apa-apa ketika saya mengunjungi dengan mereka, dan karakter utama berhenti berdagang barang dengan saya karena alasan yang saya tidak sepenuhnya mengerti, secara substansial memperlambat kemajuan saya melalui permainan.

Ketika Anda memantul dengan mudah di antara lokasi, membuat penemuan dan mengobrol menarik dengan teman-teman dan rekan kerja Aliyah – belum lagi rekan robot Anda, Six – Heaven’s Vault adalah kesenangan. Mungkin terlalu mudah untuk kehilangan jejak dari alur cerita, tetapi di babak pertama terutama, ada arus konstan penemuan dan wahyu yang memberi permainan kait penggerak. Tetapi ruang lingkup dan ambisi Heaven’s Vault menjadi lebih baik di bagian belakang. Butuh 22 jam bagi saya untuk menyelesaikan permainan, dan rasanya seperti banyak dari 12 jam terakhir dihabiskan untuk pekerjaan yang sibuk – terutama ketika menyangkut mekanik pelayaran permainan.

Game PC “World War Z” Review – Zeitgeist Zombie

Terlepas dari kepergiannya dari novel tersebut, film adaptasi dari Perang Dunia Z sangat menarik karena zombi yang sangat cepat dan sangat tidak kooperatif. Melihat ratusan dan ribuan mayat hidup merangkak satu sama lain untuk membuat kawanan yang menghantui atau pilar yang menjulang membantu membuat musuh fiksi pokok terasa segar, dan itu adalah energi yang tepat yang memberikan adaptasi computer game longgar dengan fondasi kuat yang sama. Ketika semua tentang menembak ribuan musuh dengan beberapa teman, Perang Dunia Z adalah yang withering menghibur.

Baca Juga : Days Gone Review – Farewell, Oregon

Kesederhanaan adalah jantung dari Perang Dunia Z. Masing-masing dari 11 tahapannya dipenuhi sampai penuh dengan musuh mayat hidup untuk Anda dan hingga tiga teman untuk memangkas jalan Anda, menggunakan berbagai macam senjata programming interface, senjata khusus, dan bahan peledak. Tidak banyak hal lain dari masing-masing misi ini yang menjadikannya lebih rumit, yang berfungsi untuk Perang Dunia Z pada jam-jam awalnya. Sifat interactivity yang langsung membuatnya sangat mudah untuk terjun ke pertandingan dan segera memahami bagaimana berkontribusi. Menodongkan senjata ke musuh dan menarik pelatuknya memberi Anda imbalan dengan pembunuhan mengerikan yang menipiskan gerombolan, yang memungkinkan Anda untuk mendorong lebih jauh ke tujuan berikutnya. Kesulitan opsional yang lebih rendah untuk setiap tahap memungkinkan Anda bertahan tanpa banyak permainan yang disinkronkan, memungkinkan Anda untuk menguasai beberapa kelas Perang Dunia Z.

Tidak seperti Left 4 Dead, yang jelas merupakan inspirasi untuk interactivity kooperatif, World War Z memberi Anda fleksibilitas untuk memilih peran yang Anda penuhi dalam sebuah tim. Meskipun Anda dapat melengkapi senjata apa quip yang Anda temukan, kelas menentukan apa yang Anda mulai dengan dan kemampuan unik apa yang Anda bawa untuk setiap pertandingan. Exterminator, misalnya, unggul dalam melempar Molotov ke dalam mengumpulkan gelombang musuh undead dan memiliki pohon update yang meningkatkan kerusakan yang dilakukan pada musuh yang terbakar. Surgeon dapat menyembuhkan rekan satu tim tanpa unit pertolongan pertama, dan Gunslinger dapat mendistribusikan amunisi untuk digunakan di semua senjata. Kelas dapat sedikit diubah dengan ciri-ciri yang tidak dapat dibuka (yang Anda beli dengan mata uang dalam game yang diperoleh dari bermain pertandingan), meskipun Anda hanya dapat melengkapi beberapa saja dalam satu waktu.

Kelasnya menyenangkan untuk bereksperimen, dan ketika Anda mulai mengambil versi yang lebih sulit dari setiap tahap, mereka menjadi lebih penting untuk kesuksesan Anda. Pada kesulitan yang lebih tinggi, musuh lebih ganas dan mematikan, sementara Anda memiliki lebih sedikit peluang untuk menghidupkan kembali rekan satu tim yang hancur sebelum mereka mati. Programming interface yang bersahabat juga menjadi lebih tak kenal ampun, membuat sifat baku tembak yang hingar-bingar jauh lebih sulit untuk dihadapi. Ini bergabung untuk lebih mendorong konfigurasi tim yang seimbang yang memanfaatkan kemampuan penyembuhan dan ofensif untuk bertahan hidup, menyoroti kegunaan masing-masing kemampuan kelas lebih baik daripada kesulitan yang lebih rendah.

Bermain sebagai kelas favorit Anda membuka tunjangan untuk kelas tersebut lebih cepat, dan hal yang sama berlaku untuk senjata yang Anda ambil. Pembunuhan diakumulasikan dengan setiap senjata menaikkan levelnya, memberi Anda lampiran baru untuk dibeli yang meningkatkan kerusakan, penanganan, kecepatan muat ulang, dan banyak lagi. Senjata dipisahkan menjadi tingkatan naik, dengan tingkatan meningkat saat Anda maju melalui panggung. Meskipun Anda akan mulai dengan senapan pompa-aksi Tier 1, misalnya, Anda dapat dengan mudah menemukan versi yang sarat dengan majalah dan otomatis sebelum pertempuran terakhir klimaks dari setiap bab cerita. Ini memberi Anda alasan untuk memperlambat dan melihat-lihat peta masing-masing Perang Dunia Z, serta memburu bahan peledak berharga yang memberi Anda masuk ke kamar aman yang sarat senjata. Mengambil senjata yang baru dan lebih baik memiliki efek langsung dan nyata pada kemampuan Anda untuk mengurangi gerombolan yang semakin besar, yang menjadikan menemukan senjata yang sempurna itu bermanfaat.

Namun, tujuan spesifik panggung tidak terlalu menggairahkan, hanya melayani untuk mendorong Anda dari satu pertempuran ke pertempuran berikutnya tanpa banyak strategi. Sebagian besar dari mereka hanya mengisi setiap misi dengan interaksi yang tidak menarik dengan sakelar atau terminal hanya untuk mengelompokkan semua orang lagi sebelum pertemuan zombie besar berikutnya. Mereka membosankan dan jarang menawarkan peluang untuk bermain tim yang disinkronkan. Hanya beberapa skenario yang mencoba menambahkan beberapa variasi ke dalam campuran, dan bahkan lebih sedikit yang berhasil. Satu pertemuan yang menonjol menugasi saya dan tim saya untuk memasuki ruang staggered yang diisi dengan gas beracun, memaksa kami untuk berburu kartu kunci yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan terminal dan menurunkan level gas. Skenario yang satu ini membuat Anda berharap ada lebih banyak hal seperti itu menyebar ke seluruh bab berbagai cerita, dan ini membuat frustrasi karena bukan itu masalahnya.

Pertarungan set-piece tujuan-tujuan ini menyalurkan Anda ke arah yang lebih teratur. World War Z meniru ketakutan tanda tangan dari adaptasi filmnya dengan membanjiri Anda dengan ratusan musuh sekaligus. “Kawanan” ini sangat menarik untuk dijadikan strategi. Anda akan mendapatkan kesempatan untuk memasang beberapa pertahanan sebelum gerombolan menyerbu, membuat menara meriam otomatis atau pagar berlistrik untuk secara agresif menyerang chokepoint atau membuat yang baru untuk memperlambat gerakan mereka. Skala pertempuran ini sangat mengesankan. Sungguh menghantui menyaksikan zombie berjatuhan dari sisi-sisi bangunan atau berkumpul untuk memanjat pagar tinggi, semuanya dengan pikiran tunggal untuk datang dan menghancurkan Anda dan tim Anda terpisah. Meruntuhkan kawanan ini sangat menantang dan memuaskan, memberi Anda rasa prestasi ketika pasang surut dan jumlah musuh menipis menjadi lambat.

Setiap kawanan menyenangkan untuk dilawan, tetapi prediksi dan penempatan mereka di setiap tahap dengan cepat mengurangi efeknya pada aksi. Tahap-tahap Perang Dunia Z tidak berubah di luar kesulitan skala. Musuh-musuh Lurker yang licik yang dapat melompat dan menurunkan Anda akan muncul di territory yang sama persis di setiap peta setiap kali; banteng besar dan berbahaya akan menagih pada Anda selama pertempuran set-piece yang sama yang memicu di tempat yang sama selama setiap bab, sementara Screamers yang menarik musuh akan menyatukan musuh pada tahap koreografi pada setiap level. Penempatan yang dapat diprediksi dari musuh-musuh khusus ini membuat perjalanan kembali ke bab-bab cerita menjadi kurang menyenangkan karena dapat diprediksi, yang mengurangi daya tarik mereka. Meruntuhkan kawanan ini menantang dan memuaskan … tetapi prediksi dan penempatan mereka di setiap tahap dengan cepat mengurangi efeknya pada aksi.

Mekanika yang berkerumun ini juga menyebar dalam mode PvP Perang Dunia Z yang terbatas, mengubah Deathmatch tim sederhana atau ruler of-the-slope pertempuran menjadi perkelahian tidak hanya melawan pemain lain, tetapi juga kantong dinamis dari musuh undead. Ini adalah satu-satunya putaran yang mengejutkan di PvP, mengingat penembakan yang longgar mengikat di bawah berat persyaratan yang tepat dari permainan kompetitif yang lebih serius. Sangat menyenangkan memiliki sesuatu di luar bab terbatas di PvE, tetapi memiliki daya tarik yang sangat terbatas tanpa perkembangan yang berfokus pada persaingan atau mode teladan untuk membuat waktu Anda yang diinvestasikan terasa sepadan.

Tidak butuh waktu lama bagi 11 bab untuk merasa melelahkan, terutama ketika Perang Dunia Z berjuang untuk tetap stabil dan membuat Anda tetap dalam permainan. Saya mengalami gebrakan keras dan mem-boot saya kembali ke dasbor PS4 pada banyak kesempatan, selama apa play on words mulai dari pertempuran sengit hingga sekadar bergabung dengan game on the web. Edge rate juga sangat tidak stabil, terutama ketika dilarikan oleh ratusan musuh di layar. Tidak mengherankan bahwa hal itu terjadi, tetapi masih berdampak negatif pada fluiditas setiap pertemuan. Empat lokasi yang menampung masing-masing bab sangat menyenangkan dan segera dikenali (dua bab di jalan-jalan yang dipenuhi bunga sakura di Tokyo sangat indah), tetapi kadang-kadang juga bisa menjadi mangsa tekstur datar dan membosankan yang berjuang untuk merangkai. Anda dengan kiamat terpencil di sekitar Anda.

World War Z memiliki banyak sisi kasar yang mudah dikenali, diperburuk oleh konten yang terbatas yang membuat pemutaran berulang kurang menarik dengan setiap putaran. Tapi ini juga merupakan penembak kooperatif yang memiliki ruang untuk cerita-cerita pemain yang dinamis dan konyol untuk muncul. Tergesa-gesa mengambil segerombolan dengan teman-teman adalah inti dari apa yang membuat aksi Perang Dunia Z bekerja dengan sangat baik, dan itu memberi Anda imbalan yang baik untuk waktu yang dihabiskan untuk kelas dan senjata yang Anda sukai. Ini bisa mendapat manfaat dari memiliki lebih banyak untuk berkeliling, tetapi jika ada masa depan untuk Perang Dunia Z dan tindakan kooperatifnya yang kacau, ini adalah fondasi yang baik untuk membangunnya.

Days Gone Review – Farewell, Oregon

Ulasan ini berisi spoiler kecil tentang struktur misi dan arah cerita keseluruhan. Tidak ada spoiler untuk momen narasi utama.

Sekitar 10 jam hingga Days Gone, Anda dilemparkan ke dalam instructional exercise berburu yang sangat berharga. Karakter libertarian yang over-the-top membawa Anda keluar dengan senapan dan menunjukkan cara melacak rusa, meskipun Anda sudah memiliki instructional exercise pelacakan. Anda kemudian ditugaskan untuk mendapatkan lebih banyak daging untuk Anda dan teman Anda karena persediaan Anda hampir habis, sesuatu yang tidak perlu Anda lakukan lagi. Anda juga tidak memasak atau makan; Anda hanya dapat menyumbangkan daging ke kamp-kamp di sekitar peta untuk mendapatkan kepercayaan dan uang yang dapat diabaikan. Setelah beberapa saat, bahkan berhenti untuk mengambil daging dari serigala yang menyerang Anda tampaknya tidak sepadan.

Seperti banyak hal di Days Gone, berburu ada hanya untuk berada di sana, sebuah ide yang diambil dan kemudian ditinggalkan secara acak. Tidak seperti berburu, beberapa ide itu bahkan bagus pada saat ini. Tetapi sebagian besar aspek Days Gone kurang tujuan. Banyak narasinya yang menggoda untuk menjadi bermakna dan menarik tetapi tidak pernah cukup berkomitmen, dengan karakter yang tindakan dan motivasinya tidak masuk akal. Mengendarai sepeda engine suped-up melalui dunia dan mengambil sarang zombie dan gerombolan adalah memuaskan dalam cara menyelesaikan daftar dunia terbuka sering, tetapi pada akhirnya, Anda pergi untuk bertanya-tanya apa gunanya itu semua.

Tindakan pertama dari permainan

Sekitar 20 jam atau lebih – mengatur beberapa narasi busur. Dua tahun setelah wabah “Freaker” awal, teman-teman biker Deacon St. John dan Boozer telah menjadi stray melakukan pekerjaan sambilan untuk kamp-kamp yang selamat di dekatnya dan menjaga sebagian besar untuk diri mereka sendiri. Istri diaken, Sarah, telah ditikam pada awal wabah; Diakon menempatkannya di helikopter pemerintah yang menuju ke kamp pengungsi sehingga dia bisa mendapatkan perhatian medis, tetapi ketika dia dan Boozer tiba, kamp tersebut telah dikuasai oleh Freaks, dan Sarah tampaknya telah meninggal. Diakon dimengerti tidak mengatasi dengan baik. Drunk menyarankan berkuda ke utara dan meninggalkan kenangan, tetapi sepeda Deacon rusak dan kemudian dijarah untuk bagian-bagian, jadi salah satu tujuan utama Anda adalah untuk mendapatkan kepercayaan dan kredit di kamp-kamp terdekat untuk membangun kembali sepeda engine Anda.

Sepeda engine adalah pusat dari semua yang Anda lakukan di Days Gone. Untuk pergi ke mana play on words, termasuk dengan perjalanan cepat, membutuhkan sepeda Anda, dan jika Anda ingin berhemat saat berada di dunia, Anda sebaiknya berada tepat di sebelahnya. Turun dari sepeda Anda adalah masalah pintu masuk dan keluar Anda; Anda perlu berhenti cukup jauh dari musuh sehingga mereka tidak mendengar Anda datang, tetapi Anda juga harus dapat berlari ke sepeda Anda dengan cepat jika

Anda perlu melarikan diri.

Ada hal yang terjadi di selatan dan dan saat Anda menyelinap melewati Freakers untuk menjarah hal-hal seperti perban dan amunisi, Anda juga harus waspada terhadap kaleng gas dan beberapa besi tua untuk menjaga sepeda Anda tetap dalam kondisi prima – jika rusak atau kehabisan gas, Anda pada dasarnya kacau. Yang mengatakan, gas dan jarahan lainnya melakukan regenerasi jika Anda pergi dan kembali ke lokasi, sehingga Anda tidak akan pernah benar-benar kehabisan apa play on words selama Anda meluangkan waktu untuk mencarinya.

Pada awalnya, Anda melakukan pekerjaan untuk dua kubu: kubu teori konspirasi Copeland dan kubu kerja paksa neraka Tucker. Copeland’s memiliki mekanik yang mampu meningkatkan sepeda Anda, sedangkan Tucker memiliki pedagang senjata yang lengkap. Sepeda rongsokan starter Anda mendapat sekitar satu mil per galon, dan Anda tidak dapat menyimpan kaleng gas di sepeda atau orang Anda, jadi Anda harus kembali ke kamp untuk mengisi bahan bakar atau terus-menerus mencari kaleng gas di wilayah Freaker. Hal ini membuat berkeliaran di sekitar dan melakukan hal-hal di dunia terbuka pada awalnya membuat frustrasi, sehingga Anda melakukan banyak misi sekali pakai untuk memulainya.

Banyak dari misi-misi awal ini terdiri dari perburuan hadiah-perburuan treat dan pekerjaan penyelamatan di mana Anda pergi ke suatu tempat, melacak seseorang menggunakan Visi Kelangsungan Hidup psikis Anda tampaknya untuk menyoroti jejak kaki dan petunjuk lainnya, dan kemudian membunuh beberapa criminal atau Freakers. Beberapa dari ini mengharuskan Anda untuk mengambil target hidup-hidup, yang sering berarti mengejar mereka di sepeda Anda dan menembaki boycott mereka dengan gun Anda. Jika Anda kehabisan bensin atau amunisi, atau jika sepeda Anda sudah lemah dan rusak setelah beberapa tikungan bergelombang, Anda gagal misi secara otomatis dan harus memulai dari awal. Anda juga mempercepat dengan R2 dan menembak dengan R1, yang, meskipun tidak mengerikan, kikuk dan canggung.

Satu adegan awal yang melibatkan seorang pencuri narkoba memulai serangkaian misi seperti ini yang, setelah selesai, tidak memiliki pengaruh pada sisa permainan meskipun penampilan awal; begitu Anda melacak obat-obatan yang dicuri, Anda harus memilih kemana untuk mengembalikannya, tetapi tidak ada konsekuensi, dan kemudian situasinya hilang seluruhnya. Satu-satunya hasil adalah mendapatkan kepercayaan dan kredit dengan salah satu kamp – saya memilih Copeland hanya karena saya ingin uang untuk tangki bahan bakar yang lebih baik. Banyak misi di masa depan, ketika Anda menemukan perkemahan ketiga, yang lebih relevan secara naratif, mengikuti struktur yang sama dengan misi sebelumnya. Tetapi fokus pada Tucker dan Copeland secara khusus berjumlah berjam-jam dalam skema besar cerita. Kerja paksa Tucker tidak kembali menggigit siapa joke, dan sementara Tucker dan Copeland tampaknya tidak saling menyukai, melakukan pekerjaan untuk satu perkemahan tidak memengaruhi hubungan Anda dengan yang lain. Begitu Anda sampai di kamp ketiga, Lost Lake, Tucker dan Copeland sama sekali tidak penting lagi, withering tidak karena Lost Lake memiliki mekanik dan senjata yang lebih baik.